Nok en gang har jeg kastet bort en snau uke på å redde verden. Det skjer tre-fire ganger i året. (Kanskje fem.) Når jeg blir oppslukt av et dataspill, glemmer jeg alt annet – å dusje, å spise, å være hyggelig. Alt flyter utover. Og alt annet er meningsløst frem til oppdraget er fullført. Jeg må fullføre, ellers klarer jeg ikke konsentrere meg om noe annet. Hele tiden mens jeg spiller, tenker jeg: Jeg er ikke sånn. Jeg er ikke noen gamer. Jeg er ikke en sånn som bruker tid på dataspill, som lar kroppen og omgivelsene forfalle fordi jeg blir oppslukt av et leketøy, som ikke merker at hodet begynner å verke, at øynene skriker etter pause, bare fordi jeg har en anelse om at neste store prestasjon er rett rundt hjørnet. Nei, for jeg er ærgjerrig, for jeg verdsetter selvkontroll.
Det var nok ikke tilfeldig at jeg hadde sex for første gang, noen få måneder etter å ha byttet spillmaskinen med en billig laptop. I flere år sørget jeg for å ha en datamaskin som ikke taklet de nyeste spillene. Kort etter den mest brutale romantiske avvisningen jeg har vært gjennom (i stor grad fordi den også må sies å være den eneste), kjøpte jeg en ny spillmaskin, og brukte fem rasende førjulsdager på å fullføre Fallout: New Vegas. Jeg følte meg som et bedre menneske ved å kjempe for at den postapokalyptiske Nevada-ødemarken skulle demokratiseres og beskyttes mot den fascistiske slavedriveren Caesar. Jeg gjenopprettet orden i spillverdenen, om ikke i livet mitt
Under en forelesning i Bergen sa for øvrig Tomas Espedal at snart kommer romanene fra en generasjon unge menn som har tilbrakt hele livet foran datamaskinen. Det var som om han snakket rett til meg. I de tidlige tenårene gjorde jeg knapt annet enn å spille voldelige dataspill. Jeg drømte om en striks militærdisiplin. Jeg fantaserte om en karriere i beredskapstroppen eller marinejegerne, følte en pervers tiltrekning til spesialstyrkenes utstyr, hvordan det klirret i belter og våpen når teamet utførte de synkroniserte manøvrene mot uforberedte terrorister og fiendtlige soldater. Jeg har styrtet så mange regimer at jeg har mistet tellingen, jeg har med et konservativt anslag tatt flere hundre tusen liv.
(Hva angår den virkelige militærkarrieren: jeg endte opp med å sno meg unna hele førstegangstjenesten. Jeg krysset av de riktige rutene på skjemaet og stirret i bordet under hvert eneste intervju på sesjonen, slik at jeg ble sendt rett hjem med fritak av en medfølende psykolog: «Jeg ser at du har krysset av for noe så alvorlig som selvmordstanker», sa han. Vel, alle har tenkt på selvmord, det sto ingenting i skjemaet om hvorvidt jeg hadde tatt disse tankene på alvor, det sto ingenting om å vurdere selvmord. Jeg sa til ham med skjelvende stemme at selvmordstankene ble verre når jeg følte meg tvunget til å gjøre noe. Han hadde så vondt av meg at jeg nesten fikk vondt tilbake. Men jeg slapp militæret, og det var det eneste som betød noe.)
En påtakelig mengde dataspill handler om mennesker som smelter sammen med teknologi – enten det er snakk om proteser, nanoteknologi, spesielle drakter – som gjør deg sterkere, raskere, og så videre. I spill som Deus Ex, System Shock og BioShock blir transhumanismen – en bevegelse som har som mål å ta menneskeheten til det neste steget ved hjelp av vitenskap – tematisert eksplisitt. Noe som fascinerer meg med disse spillene om sammensmeltningen mellom menneske og teknologi, er at sammensmeltningen på en måte fungerer som metafor på spillerens forhold til spillet, hvordan spilleren selv smeltes sammen med spillmaskinen i en uatskillelig symbiose, og når denne foreningen oppstår, når denne nye livsformen blir til, så kommer også en følelse av tap, en følelse av å miste kontakten med et eller annet . . . med «menneskeligheten», pleier man ofte å si, men det følte man sikkert også om temmingen av ilden i sin tid, eller oppfinnelsen av hytter, eller ekspresstog. – (Jeg minnes en artikkel jeg leste i et eller annet vitenskapelig blad, om hvordan hjernen utvider kartet over kroppen når man benytter seg av et verktøy, slik at bilen, spaserstokken, datamaskinen, et cetera, på en måte blir en del av den.) – Det har nok til tider vært uunngåelig for spillutviklere, som gjerne sitter foran maskiner og flikker på kode dagen lang, å ikke ta hverdagen med inn i spillene på den måten, romantisere samlivet mellom menneske og maskin, insistere på at det er menneskehetens neste utviklingstrinn . . . noe det for øvrig garantert også er.
I System Shock 2 gjør du skittenarbeidet til en kunstig intelligens som hater alt organisk liv, men som allikevel trenger din hjelp for å bli gudinne over både de organiske og elektroniske livsformer. Hun belønner deg med kybernetiske implantater, som ifølge henne opphøyer deg, hever deg over det motbydelige kjøttet ditt. – Ja, nettopp, det motbydelige kjøttet: å rømme fra sin egen kropp. Å unnslippe kroppens begrensninger. Gameplaymekanismene gir deg isteden kontroll over visse deler av omgivelsene, som virtuell tid (Max Payne) og virtuelt rom (Portal). Denne følelsen av kontroll er hele drivkraften bak det å spille: spillet gir deg en verden hvor målet ditt er klart, og kriteriene for suksess utvetydige, spillet tilfredsstiller dette behovet for kontroll, mens du mister kontroll over livet ditt, mister motivasjonen til å utmerke deg i virkeligheten. – Rollespill er den største synderen. Rollespillet gir deg experience points som kan fordeles utover en viss mengde evner (styrke, hurtighet, et cetera), og på den måten tilfredsstilles også behovet for selvforbedring, som kanskje er det behovet man bør verne mest om av dem alle.




